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sábado, 20 de febrero de 2016

BOLT ACTION: CÓMO JUGAR CON AMERICANOS I




U ESE A. U ESE A. U ESE A.




Muchos me han pedido alguna especie de guía sobre como jugar, que listas hacer, como empezar, etc. Con preguntas directas soy más resolutivo que escribir por escribir un paso a paso de como construir, en este caso; un ejército americano. Pero vamos a intentarlo, que tras algunas partidas con EEUU algo me inventaré. Eso sí, si esperáis de mi que os diga como sacar provecho de las reglas o que poner porque es mejor que otra cosa no encontraréis nada parecido. He jugado con muchas listas y jamás repito lista de ejército. No porque siga probando cosas y combinaciones, que también; sino porque me importa una mierda si el M8 es imprescindible o no, lo imprescindible es divertirme y tengo claro con qué jugadores lo hago y con quienes no. Y en segundo lugar están los que apuran la lista para meter lo mejor en reglas. 



Empecemos




EEUU tiene unas reglas especiales interesantes, que permiten explotar ciertas maneras de jugar y que orientan de una manera poco sútil como usar las tropas yankees.


Las reglas son mover y disparar con infantería sin modificador para fusiles y BARs, doble ataque del observador de aviación, giroestabilizador en tanques veteranos (para hacer por ejemplo del Sherman, un tanque anti-infantería muy recomendable) y comunicaciones modernas, que nos permite entrar en la mesa sin -1 a nuestra Moral, algo interesante al flanquear por ejemplo.  






Agujeros de velocidad



De aquí sacamos que es un ejército que casi siempre puede disparar y acosar al enemigo, con una cantidad de fuego superior (que no calidad) y a priori, mejores posiciones de disparo que otros ejércitos. Si tienes dudas de que hacer con una unidad, si llevas americanos: mueve y dispara. 


Es importante recalcar que moverse hacía delante para que te cargue un enemigo, posiblemente mejor preparado para el combate (rifles de asalto alemanes, o japoneses por ejemplo) no siempre es recomendable. La idea es saltar de cobertura en cobertura, buscando la mejor posición de disparo; manteniendo una distancia de daño máximo a mínimo riesgo.





¿Caos en tus líneas? Pon un FOO en tu ejército



Sobre el observador aéreo hay tela que cortar. Y no me refiero a la bolsa de dados. El observador aéreo no va a determinar una partida casi nunca, puede pre-disponerla; pero no va a ser la clave. Siendo americano vas a tener el doble de opciones de ser decisivo, pero será complicado hacerlo cuando quieras. El 50% de posibilidades de lanzarlo o no el turno que quieres y dónde quieres no es un mal porcentaje. Sin embargo la posibilidad de que no venga no es lo peor. El 1 que hace que el contrincante elija donde atacar con el avión tampoco será decisivo. La primera vez al menos. Recordad que puede pasar dos veces. Y sin vaselina (Hola Fubar Podcast)

Los observadores aéreos deberían de haber completado sus dos ataques en el turno seis por estadística (Turno 1 Fire Turno 2 No vienen Turno 3 Vienen Turno 4 Fire Turno 5 No vienen Turno 6 Vienen) O Deberían. Así que si tenéis la opción, desde el primer turno usad la opción de que vengan. Si esperáis más es posible que se pierda un ataque aéreo por partida finalizada, habitualmente a seis turnos, con suerte siete.


Pero, ¿siempre es bueno llamar al avión? No. Ha habido veces que ni he usado el observador. Porque todo iba de cara. Para que arriesgar. ¿Siempre es bueno meterlo en tu ejército? No. Considero que a partidas de 500 a 850, se debería meter si no incluyes tanque, dándole importancia a otras tropas de infantería. A partir de 1000 puntos casi seguro lo pondría, pero con la idea de que NO es la clave de mis americanos.






Si. Soy previsible. No como el FOO.



De los tres tipos de aviones hay dos enfocados a infantería, el Caza y Caza-Bombarderos; y otro que debería eliminar casi cualquier tropa, el Avión AT. Los dos primeros se convierten en sólo un disparo contra vehículos blindados, ojo con esto. Sin embargo, el AT son 3D6 incluso a vehículos blindados y es el avión con más posibilidades de salir (+4 al hacer la tirada de que compañía aérea low cost nos va a hacer llegar tarde) 


Eclecticonsejo: Haced caso al material en inglés (Gracias Carlos por facilitarme las fotos)

75 puntos muy azarosos que hay que proteger muy bien y posicinarlo con la mayor visibilidad posible y lo más cubierto posible. Además hacer hincapié en que se elija un objetivo con tropas a menos de 12" para pines extra y un objetivo que no haya actuado. 








Flanquear con vehículo inexperienced cargado de tropas tiene más riesgo que invertir en acciones de Bankia.


Otra regla útil es comunicaciones avanzadas. Si tenemos que chequear para meter unidades en la mesa ese +1 hace que las unidades veteranas aseguren que van a llegar casi siempre cuando quieres y donde quieres. 


También es cierto que no poner las unidades veteranas de entrada en la mesa muchas veces es partir con desventaja y que cuando actúen sea tarde. Así que la idea es un equilibrio, y no volverse loco dejando en reserva. Puede pasar que ya en el Turno 3 haya que remontar una partida. 


También depende del tipo de partida, por eso tener una lista flexible es clave para adaptarse a lo que se necesite.

En mi opinión, un ejército americano equilibrado debería de tener un 65% de tropas regulares. La movilidad con disparo y poder flanquear se optimiza con más efectivos por unidad.





Las que tu derrochas en Tanques de cañón pesado


Para acabar, la opción de hacer tus vehículos veteranos y ganar giroestabilizador permite una ventaja contra muchos tanques enemigos; ya que si mueves de una manera adecuada puedes hacer, en un enfrentamiento tanque vs tanque; que el enemigo siempre dispare con un -1 por moverse para verte. Es complicado pero se puede hacer. Aunque si se tienen dudas de si te ve o no y le dejas el flanco expuesto, mejor asegurar. 


Es otra manera, junto con mover y disparar y doble aviación; de presionar al enemigo constantemente con movilidad y disparo. Eso si, los puntos que cuestan muchos vehículos con giroestabilizador al hacerlos veteranos, no siempre merecen la pena según la cantidad de puntos a la que se juegue la partida. Un Sherman de 75 mm veterano a 1000 puntos ya es un cuarto de los puntos en un solo dado, ojo con esto. A partidas pequeñas un M3A1 Stuart veterano está en 150 puntos solamente, y su versión M5A1 en 172. La idea siempre es jugar con la sinergia del resto del ejercito y valorar como se ajusta una unidad con el resto. Si pensamos que por tener giroestabilizador en un tanque veterano sin más apoyos antitanque vamos a tener mejor unidad que el otro ejército, podemos encontrarnos con nuestro vehículo al estilo Equipo A. Volcado a cámara lenta e inútil.





Como molar: teniendo armas cromadas.
O compartiendo este blog. Lo que sea más fácil.





Vamos a ver las listas en sí y, como en mi opinión; se debe plantear una lista todoterreno equilibrada con un ejército de EEUU, optimizando las reglas especiales. Estas orientaciones son subjetivas, y algunas se pueden exportar a otros ejércitos; pero obviamente, no es un dogma de fé. Dejad la fé cuando necesitéis una tirada de dados complicada. No hay que abusar de Dios.



Lo primero es elegir la manera de jugar. Tener un plan. O que te gusta. Y no me refiero a arrasar o barrer al rival como digo aquí, sino a como te imaginas el ejército y que desearías que se comportase. Con algunas facciones es difícil adaptarlas a un estilo concreto, sin embargo con los americanos; que es un libro con casi de todo, puedes tener todas las opciones en tu mano. Si tienes tropas suficientes, ve cambiando cada partida para ver que te funciona y que no. Si tienes las tropas más justas, traza el plan. Ejércitos horda, movilidad, acorazado; o mi principal base: equilibrio. Y me voy a centrar en esto. En otros artículos de la misma temática analizaré otros tipos de ejército con sus respectivas ventajas, tropas y posibilidades.






Superglue en vena, gracias.




En mi equilibrio yankee habría más unidades de infantería que del resto de posibilidades en cantidad y en porcentaje de puntos. Dando preferencia a escuadras de infantería por encima de los equipos de armas. 

Pongamos además del pelotón reforzado con sus tres unidades obligatorias, un par más de unidades que puedan capturar o defender objetivos. Yo suelo darles según el equipo pues su particular misión en cada partida o lista. En la Liga de Quimera que estamos jugando, llevo una unidad de combate cuerpo a cuerpo de 6 miembros con 2 SMGs y 3 escopetas, por ejemplo.

Recordaros que los Equipos también pueden capturar objetivos, pero son muy limitados absorbiendo daño; así que no más de un 15% del total de puntos está bien. Con muchos equipos te puedes encontrar que no tienes resistencia ante el fuego enemigo o que el bombardeo preliminar se carga alguna de primeras. Lo bueno es la alta espcialización de estas tropas y que son dados baratos para tener iniciativa. Por ejemplo, los americanos tienen la posibilidad de poner tres equipos de MMGs por cada pelotón reforzado. Si usamos las reglas de Bolt Action v3 cada MMG yankee son 6 disparos y se ajusta mucho más a lo que debería ser este arma.


En cuanto a la Artillería. Si. No hay que decir mucho más. Hay piezas más caras en puntos o más baratas, con diferentes funciones. Yo combinaría la pieza de artillería con el vehículo (o los vehículos) y otras opciones anti tanque. USAndo (perdón) una combinación anti-tanque vs anti-infantería. Quizá en otros ejércitos anti-aéreo también. Es decir, si pongo un M3 de 37 mm como anti tanque y ya, puede ser que me falte potencia. Un ''ábreme esta lata que yo no puedo porfa''. Se puede combinar con equipos (Bazooka) observadores aéreos y vehículos cazacarros como un M18. Tampoco pasarse. Buscamos un equilibrio que nos permita jugar con todo y contra todo. 





Los soviéticos usaban perros antitanque
pero en USA no pillaron la idea



En cuánto a los transportes, dependiendo del tipo de infantería y tu manera de jugar o el plan de batalla; siempre es aconsejable tener uno o dos transportes (el segundo podría ser un Jeep por ejemplo) para llegar rápido a algún sitio. Al igual que los tanques, donde gustos los colores; gastar muchos puntos en estas opciones nos condiciona no sólo el resto de opciones del ejército, sino el rendimiento y la eficacia de dicha unidad en la partida. El rendimiento de un Sherman y un M26 puede ser parecido (eliminar un tanque del otro bando) pero la eficacia sería más alta en el Sherman ya que posiblemente a rentabilizado sus puntos.

Hacer un inciso aquí antes de hacer bomba de humo: Rentabilizar puntos no es eliminar los mismos puntos que te cuesta la tropa, quedarse ahí es solo ver una parte del pastel. Rentabilizar los puntos es que cumpla su papel y que pueda influir en la partida (tanto en tu lado como en el otro)  A veces es eliminando los mismos o más puntos que ha costado, pero otras es influir en el despliegue del otro bando, o cubrir una zona para facilitar la vida a otras unidades.





¿Qué? Esto facilita la vida también.



Como sé que sois perspi..pepsi..perpi... Como sé que os habéis dado cuenta, hay un bonito 1 en números romanos en el titulo de este artículo. Así que el resto irá cayendo como los finales de las escenas de películas porno. En un goteo interrumpido (La otra opción del chiste era hacerlo sobre los casos de corruPPción pero así quedo políticamente correcto. Algo de lo que hago gala siempre) Así que en próximos artículos repasaré tipos de tropa más específicamente y que hacer con ellas.






Ante estas bandas rojas y blanca si que pongo
mi mano en el corazón...
Pequeños infartitos de amor






Cualquier comentario, duda o consulta; tenéis ese cuadro abajo en blanco para hacérmelas llegar no sólo a mi; sino al resto de lectores. Todo feedback es bienvenido. No dejéis pasar la oportunidad de preguntar porque he puesto bacon y cerveza, y no tetas rompiendo la santísima Trinidad; por ejemplo.

5 comentarios:

  1. A ver si con esto, mis tropas de la 29th división de infantería USA dejan de ser patos de feria. XD

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    1. Para ser autenticamente americano deberían de ser pavos de feria :)

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  2. Muy buen artículo. Se lo pasaré a mis amigos americanos que están empezando.
    Hasta otra y esperando los siguientes, :-)

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    1. Vale, si les va mal la culpa es tuya. Si les va bien, puedes darles mi dirección. Me gusta pata negra 5 jotas :)

      Gracias por leerme y comentar Valeriano, un saludo!

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