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jueves, 27 de agosto de 2015

MAG BLAST: Una reseña sobre los ruiditos

(No leer si sólo quieres saber de la reseña de MAG BLAST)

Hace nada ha salido el nuevo juego de Games Workshop. A nadie le deja indiferente este AGE OF SIGMAR, es un poco Andrés Montes. Mucha gente lo analiza como la consecuencia de que la compañía malvada de Notthingham acabase con Warhammer Fantasy, el juego que prácticamente lo inició todo, o al menos lo catapultó. Otras personas lo ven como la causa de que se acabase, sacando un nuevo sistema para suplir al extinto. También hay un grupo de irreductibles monos que nos da igual lo que sea Age of Sigmar.




Básicamente la culpa de que se acabe Warhammer Fantasy recae en un producto novedoso que aún sin analizarse o jugar a él, se come todas las acusaciones. Que se acabe Warhammer Fantasy es una putada, pero realmente con Octava edición, la escalada de miniaturas-dinero-conocimiento del sistema era imposible; al menos sin dedicación a tiempo completo. La culpa no es Age of Sigmar. Podría ser de Games Workshop que no ha vendido lo suficiente porque no lo hacen bien y arriesgan con un cambio radical de su política, borrando 30 años de trasfondo y miniaturas. O puede ser, culpa de los jugadores; que no compran suficientes Glottkin`s para llenar la mesa y de paso, las maltrechas arcas de la compañía británica.


Una ''miniatura'' de 86 euros como una caja de cereales? Pongame 7


Así que, ¿qué mierda es Age of Sigmar? Pues un wargame nuevo que tiene cuatro hojas de reglas, en el que no hay regimientos cerrados como en Fantasy y dónde puedes usar de todo. Además, existen unas hojas de referencia para cada unidad dónde de un vistazo te dice que hace dicha miniatura. No existe un sistema de puntos, ya que no se juega de una manera simétrica. Las nuevas miniaturas son enormes y son unos marines espaciales pero más horteras, con mucho oro y sobre-escalados. Y ya. El resumen puede ser: pon lo que quieras, mueve, tira dados y mata. Sencillo. Pero lo sencillo es el paradigma de la perfección. Y este nuevo juego no lo es.




El wargame de Sigmarines tiene lagunas por todas partes. Si queréis probar un juego de escaramuzas, con miniaturas de 32 mm, tenéis esta nueva opción o investigar un poco otros sistemas más completos y mejor diseñados; por lo menos de momento. Ya que a priori, estas reglas son módulos de un sistema que se irá completando con el tiempo. Como podéis ver, Age of Sigmar es un intento peculiar de romper moldes, quizá intentando recuperar parte del pastel perdido en todo el mundo.




No es un Marine Espacial, es un Sigmarita.


En mi opinión no es sustituto de nada a nivel jugable de Warhammer Fantasy. Para nada. Kings of War, u otras opciones como Warthrone de la compañía española Avatars of War; son las mejores opciones por mérito propio y demérito de Games Workshop.¿Y todo esto a que viene? Pues el caso es que, y sin ser una broma; las reglas de Age of Sigmar para miniaturas de Octava Edición de Warhammer de antiguos ejércitos tienen una característica... peculiar, digamos.




Pongamos el primer ejército de mi balda; Hombres Bestia. Empiezo a leer esas reglas simplificadas para miniaturas y leo: Rebuzno de guerra. Una rabia ardiente se adueña de las mentes salvajes de los Wargors, obcecados en la destrucción. Puedes sumar 1 a todas las tiradas para golpear que haga un Wargor si, antes de tirar, sueltas un grito de guerra primitivo. No puedes articular palabras aunque los gruñidos de enfado, los resoplidos furiosos y los resuellos serán bien vistos.





Es decir, si hago el Bestia en mi ejercito de Hombres Bestias, me dan bonos. Veamos mi segundo ejercito de la balda (excelentemente pintado por si queréis que hablemos de negocios guiño guiño) donde para los chicos del Imperio, donde leo: El Conde Loco. Marius Leitdorf es un espadero excepcional a pesar de que está totalmente enajenado. Si, durante tu fase de héroe, finges que montas en un caballo imaginario, puedes repetir las tiradas para golpear fallidas por el Colmillo rúnico de Averland (the Averland Runefang) hasta tu siguiente fase de héroe. Si además hablas con tu caballo imaginario también puedes repetir las tiradas para Herir fallidas.



Muy bien. Mola la idea. Es un juego. Lo que no sé es que gracia les hace a los señores con pelos en los huevos que han coleccionado un montón de miniaturas de la compañía y que ahora, se les ha dado la espalda; pero que a cambio pueden hacer estas cosas (graciosas, gilipolleces o como cada uno quiera encajarlo) Lo mejor es que lo comenten ellos en esa cajita maravillosa de comentarios al final de esta entrada. Yo a lo que iba es, si vamos a hacer un juego dónde haya que hacer ruiditos para ganar, mejor os hablo de MAG BLAST. ( Y aquí empieza la reseña, siento si no interesaba nada de lo anterior pero yo soy así de disperso al contar cosas)


Otros hermanos creativos y frikis que molan. Los Petersen.

MAG BLAST es un juego de Steve Jackson Games editado en España por Fantasy Flight con las ilustraciones de John Kovalic. Este dibujante lo conoceréis de Munchkin por ejemplo, y mil cosas más. Para que os hagáis una idea, en la caja del juego que ocupa como un libro de bolsillo (de bolsillo de Novela Histórica, pero de bolsillo) aparece un subtitulo o gancho comercial que define lo que es Mag Blast: Un juego de cartas de ensordecedoras batallas espaciales.




Es un juego muy estratégico, donde con cartas representamos una flota de naves. Habrá cartas de naves y cartas de acciones. Con las primeras, y al azar como todo en este juego; crearemos una flota liderada por nuestra nave de mando. Cada Nave de Mando tiene su propia regla especial, perteneciente a una de las ocho razas del juego (incluida una de Warhammer 40k.... mas o menos)




Algunas de las razas. a cada cual más molona.


En cada punto cardinal de la Nave de Mando (Norte Sur Este u Oeste) colocaremos una de las naves de flota. Y todas son nuestro ejército de naves. Que mediante cartas y otras acciones, tratarán eliminar la nave de mando de los rivales.




Para ello sacaremos en cada turno cartas de acciones, entre las que hay cartas de disparo, cartas que lanzan escuadrones de naves/bombarderos o cartas que reparan nuestra flota, por ejemplo. La ordenación de las cartas de naves es importante. Ya que se atacará por zonas: las naves de la Zona Sur atacarán a las naves de la Zona Sur. De lo cual se infiere una estrategia simple pero muy directa. El juego funciona muy diferente con dos jugadores o tres en adelante por ese motivo. Con tres o más conquistadores locos que se creen Galactus es posible que un jugador B tenga a cada lado a A y C y que entre ellos solo se puedan atacar entre el Norte y el Sur ya que por el Oeste de A y el Este de C está el jugador B con sus propias naves. Es fácil verlo en la mesa. 




Configuración en mesa y naves diferentes
 de una flota de Alfa Mazonas

Tema aparte de configuración de la flota y estrategia; cada nave tiene su propio nivel de blindaje y capacidad de daño, aparte de que tipo de disparo puede hacer. Para eliminar naves hay que dispararlas desde una zona adyacente (eso de Norte a Norte) con una carta de un disparo. Y para ello, como otras cartas del juego; hay que hacer el ruidito del disparo. Sino se hace el ruidito, el disparo falla. Esto si es un juego de hacer ruidos, GamesWorkshop. 

Los disparos se pueden esquivar con más cartas; sino es así se van acumulando en cada nave hasta que es destruida, dejando abierta una zona para disparar a la nave madre y permitiendo; si conseguimos dañarla lo suficiente, eliminar a ese jugador. 







- Tu licor casero a vuelto a explotar - ¿Qué dices? KATAPUM PUM





El juego es muy rápido y sencillo, tiene mucha estrategia que depende de mil factores; desde que tipo de raza somos o que naves tenemos nosotros o el rival, pasando por jugar cuatro jugadores o solo dos. Al ser un juego todo de cartas, sin dados y con un sistema cerrado muy directo; es ideal para usarlo como filler (rellenador)(buen título de peli porno ''El rellenador'')(seguro que existe)(no me las conozco todas) como filler de tardes de otro juego más largo por ejemplo.

El juego está repleto de guiños no solo a W40K sino a Star Treck o Star Wars. Contiene 10 razas diferentes en reglas y en modo de jugar; y tiene su propio Sistema de Selección de Blanco ''Haz un ruido chorra o falla'' (Marca registrada) 165 cartas para jugar partidas de entre 10 minutos y media hora.

No perdáis la oportunidad de por unos 20 euros, haceros con una copia. Payun. Payun. Booooom. Cataplom. ¡Y está en castellano!



Eclecticonsejo: En el espacio se oirán nuestros gritos si queremos ganar a Mag Blast




Flotas de naves comehippies frente a frente


sábado, 9 de mayo de 2015

TOC EN MINIATURA






Quizá no todo el mundo sepa lo que es un TOC, o trastorno obsesivo compulsivo. Quizá no asociemos a que viene esto y que tiene que ver con miniaturas, aficiones diversas o nosotros mismos. 

Pero todos tenemos a alguien conocido con TOC, aunque no lo sepamos. Este trastorno es sencillo, realizas acciones o tienes pensamientos absurdos. Te resistes a ellos o realizas acciones para cambiar ese chip, a veces de manera ritual. No sabes porque tu haces eso, pero sabes que no es normal y que proviene de ti mismo, siendo todo excesivo o irrazonable. Todo interfiere en tu vida, incluido socializando o trabajando.



- ¿Toc Toc?
- ¿Quién es?
- Soy Rick Priestley y te voy a convertir en un ser compulsivo.

Hay gente que tiene que entrar en una habitación concreta de su casa de espaldas. Eso les quita ansiedad. Quizá habréis visto a gente que se lava las manos infinidad de veces. Todo es TOC. O los hipocondríacos. O los que tienen que ordenar todo a su manera todo el rato. 


martes, 24 de febrero de 2015

LA WARHAMERIZACION: EL ESPÍRITU DEL JUEGO.

Warhamerización, o dícese del efecto de parecerse a este otrora brillante juego a diferentes niveles: sistema de juego, estrategia empresarial o espíritu del jugador.

Posiblemente es lo más pedante que he escrito en los últimos cinco minutos.

Lo que me interesa de mi definición (derechos reservados, aunque no pondré paypal como algunos FANs de WarHAMMER) es que hay tres aspectos claros y diferenciados: parecerse a Warhammer en el sistema de juego, parecerse a Warhammer en la estrategia empresarial de Games Workshop o parecerse a Warhammer en el espíritu que tiene el jugador frente al juego, sea Bolt Action o el Carcassonne. No hablo de Warhamerización de miniaturas porque el estilo fantástico con manos grandes y cabezones no es ''exclusivo''.




Libro de las Rulas. Me encantan los 90s.


No penséis que lo que voy a comentar aquí es un oda anti-Games Workshop porque ya hay infinidad de sitios que hacen de estas opiniones su pan de cada día, cosa que no entiendo porque en lo personal si no me gusta algo nada o muy poco, paso totalmente de hacerle ningún tipo de publicidad o crítica; a no ser que me pregunten. Es como si fuese por la calle con un cartel que pusiese ''Me parece de gilipollas ser crudivegano'' A pocos le interesa una opinión no constructiva, aunque sea negativa. Así que aquí no voy a dar mi opinión sobre Games Workshop, actualmente negativa; porque no voy a extenderme en hacer una crítica constructiva ni destructiva con o sin argumentos a su manera de hacer las cosas. Voy a hablar de warhamerización, no esperéis dardos envenados hacía Nottingham.





Jugadores alienados esperando la nueva edición de Warhammer.


Warhamerización en el sistema de juego: Los que llevamos tiempo en este mundo o hemos investigado ediciones anteriores, sabemos que al principio Warhammer como juego de batallas estratégicas, sea su versión fantástica o la del nosecuantomilenio; era un juego más minimalista, por así decirlo. Menos miniaturas, menos dados, menos reglas, menos de todo. Si sumas todo eso, sale más diversión. Últimamente la escalada de locura en miniaturas, reglas y tamaño de todo es insano. Insano para el bolsillo y para el tiempo libre. Por suerte los sistemas de juego que están triunfando actualmente tienen pocas miniaturas como Infinity, algunas no usan ni dados como Malifeaux y su baraja y otros son verdaderamente simples, como Bolt Action. Antes Games Workshop tenía en sus Juegos de Especialista el filón a explotar ahora mismo, que pena que los abandonara.

Warhamerización en la estrategia empresarial: Games Workshop siempre ha sido una empresa, y como tal; su objetivo es conseguir más ventas con menos gastos. Desde su salida a bolsa el tema gastos ha sufrido un recorte brutal, sólo hay que ver que materiales intentaron usar o el tema de sus tiendas, traducciones o secciones fuera de UK. Pero ya desde mucho antes de esa salida a bolsa se ve que se ha intentado conseguir más ventas de una manera, a veces; peculiar. A nivel de juego, y sin hablar de subidas de precios que son por casi todos conocidas; cambiar las reglas de miniaturas concretas para conseguir más ventas concretas o el sistema de reglas para ventas globales, ha sido una constante en su estrategia empresarial. Viéndose una vorágine de surrealismo en este último lustro. Donde la escala de batallas ya no se sostiene, a veces literalmente.. en la mesa de tantos bichos enormes que hay.

Warhamerización en el espíritu del juego: Y he aquí el tema central de este post. Games Workshop ha sido con sus juegos, la gran iniciadora de muchos en este hobby y la dominadora absoluta durante dos décadas en aspectos como la calidad de miniaturas y publicaciones o la cantidad de jugadores en algunos de sus sistemas de juego. Pero igual que la empresa y el juego ha evolucionado, lo han hechos los jugadores. Pero a ritmos diferentes, muy diferentes. Igual que la empresa ha ido a más en su ansía de ganar dinero, los jugadores han ido a más en su ansía de ganar a secas. Crear la lista de ejército definitiva o exprimir las reglas del juego era más importante que pintar las miniaturas o divertirse, cosas que creo imprescindibles en este hobby. Incluso en partidas amistosas. Ganar era más importante que tener un ejército representativo de cada facción y lo mejor era gastarse dinero en lo mejor para machacar al contrario. Games Workshop seguía su escalada y favorecía el comportamiento de este tipo de jugadores, un feedback enfermizo para el resto de la comunidad que veía como la misma comunidad y la empresa que la sustentaba se alejaban a años luz de ese espíritu del juego. De divertirse. Como dijo el gran Rick Priestley cuando aún estaba en GW: ''Jugadores más interesados en jugar con las reglas que con el juego''




Priestley y Warhammer 90,210 si que 
era un pasado despiadado. 


¿Y qué es el espíritu del juego? Hay dos puntos clave:

El primero para mi es seguir fiel al juego, a la facción, al rol que tengas dentro del sistema de juego o al trasfondo específico. Es decir, si juegas a un juego y eres el general de un ejército de hombres bestia, compórtate como tal; conociendo el trasfondo y actuando de una manera fiel; que puede ser de muchas maneras pero seguro que no es colocando las tropas escondidas, a tope de arcos y con mucha magia... Porque esto, no es ser un hombre bestia. Si juegas a un juego en el que hay que robar una carta a un compañero de juego, hazlo. Es ser fiel al juego y a su espíritu. Hace tiempo jugué una partida al Zombicide con un nuevo jugador, que aprendió ese mismo día a jugar pero que llevaba tiempo jugando a rol y otro juegos. Le tocó un personaje muy característico y poco equilibrado, orientado a partir cabezas de moridos; así que como jugador optó por quedarse escondido toda la partida matando la cantidad de dos zombies en una partida de dos horas. ¿Por qué no seguir fiel al juego, al rol o al transfondo no es el espíritu del juego que se busca cuando un creativo hace ese sistema? Porque NO ES DIVERTIDO. Y recordemos que divertido debe de ser para el total de jugadores, y sea como sea: por encima de cualquier cosa.

Lo segundo es no exprimir las reglas, buscar cada vacío legal del sistema creado para aprovecharse y sacar beneficio. Hay personas que se dedican a discutir cada regla, pero solo en un caso: sino les favorece. No es lo mismo intentar aclarar una regla, o tener dudas; que machacar con cada regla buscando tu beneficio. No hay que olvidar que si discutes por una regla en un juego quizá te estés tomando demasiado en serio el juego, y así deja de ser un juego.. Entre otras cosas, deja de ser divertido. Estuve hace poco en un torneo de Bolt Action y no discutí ninguna regla, incluso me perjudiqué en situaciones por que la partida fuese dinámica y divertida en vez de remirar las reglas y apurar en explicaciones e interrupciones. Sé que en un Torneo el objetivo es ganar, pero tengo tan metido en mi cabeza que este hobby pierde toda su esencia en entornos sin espíritu del juego que no soy competitivo, cuando en el resto de facetas de mi vida lo soy, y mucho. Soy tan competitivo que sé que en algún momento podré competir en un torneo, ser fiel a mi espíritu del juego y pelear por la victoria sin cambiar en mi actitud hacía el hobby.

Eclecticonsejo: Sé fiel al juego y no exprimas las reglas. Con esto vale para mantener el espíritu del juego, sea cual sea, y honrar a los otros jugadores y al sistema en si.

Ahora mismo triunfan los juegos de mesa y los de escaramuzas por los mismos motivos que el Warhammer lo hizo en su momento: pocas miniaturas, pocas reglas y mucho espíritu del juego. Es difícil salirse del rol en un juego de tablero, o exprimir las reglas porque son muy claras habitualmente. También es complicado no tener tiempo para jugar con pocas miniaturas, pintarlas y hacer una escaramuza a cualquier juego de la temática que quieras. Además, la variedad de los mismos y el entorno de ambos promueve el buenrollismo. No hay nada peor que pintar un ejercito de 200 miniaturas y que por exprimir las reglas la mitad de tu ejercito no participe más en dicha partida, lo que implica guardarlos de nuevo, lo cual es un problema de tiempo, espacio y ganas. Es peculiar como ha crecido el Oldhammer estos últimos años. La gente quiere divertirse, y esta corriente de la cual soy seguidor y fiel defensor; lo permite al 100%.

Mientras tanto, GW ha seguido y sigue en su carrera por destrozar Warhammer y hacerlo insostenible, salvo para esos jugadores sin espíritu que aquí critico. Pero no todos sobreviven a esa escalada de poder vacía-bolsillos y borreguil, así que hay muchos jugadores con esa idea malsana del hobby que derivan a otros sistemas. Pasa en todos, pero últimamente estoy viendo en Bolt Action una proliferación alarmante. Para lo cual, en un juego histórico; hay que ser un experto revienta partidas para conseguirlo.

Todo este tocho viene a como el espíritu del juego se carga sistemas enteros, como un virus. Si un jugador ve su experiencia de juego reventada por un jugador sin escrúpulos, puede que no vuelva a jugar, puede que no pase nada o puede que se convierta en otro jugador sin espíritu del juego. Repito, como un virus. Como co-creador de un juego de mesa, he estado muy pendiente de como no favorecer esto, pero el jugador sin espíritu del juego siempre va por delante. Ya lo hizo con Games Workshop y lo seguirá haciendo. La clave está en tener las cosas claras, ponerle freno, identificar lo negativo y bajarte. Sea de la empresa, del ciclo vicioso o del grupo de juego. Las empresas pueden ver un filón en esto, para hacer dinero y atar al jugador más de cerca.

Para ayudarnos a saber lo que es el espíritu del juego en esos momentos de duda, podemos recurrir a Nigell Stillman; uno de los grandes creativos de GW en su mejor época con una filosofía que para mi encaja en como veo este hobby, no a la perfección pero casi. Estos puntos los he sacado de la White Dwarf número 39, de Julio del 98. Los adaptaré a cualquier juego, no sólo a Warhammer como pretendía el bueno de Nigell en mejores tiempos para la lírica.




- Organiza un ejército de menos de 2000 puntos.


- Escribe la lista de ejército y nunca jamás la corrijas.



Básicamente a lo que se refiere aquí es que juegues con lo que tienes, no caigas en la Warhamerización de lo nuevo es mejor y lo necesito. Un buen jugador juega con lo que tiene e intentar ganar con lo que tiene, esto es sumamente divertido. Los juegos no te deben de exigir en otro aspecto que no sea el lúdico, hacerse un ejército con una lista diferente cada vez para ir apurando con lo nuevo que es lo mejor en reglas no hace la experiencia más divertida, te quema el bolsillo y quema a tus rivales y sus ganas de pasarlo bien. No confundamos esto con el coleccionismo, del cual casi todo el mundo en el hobby; sufre de buena gana.


- Que no te preocupe la derrota, aprende las lecciones y sigue practicando, juega por el puro placer de jugar.


- Asegúrate de que encaja con el trasfondo.


- Organiza y pinta el ejército, dale tres capas de barniz brillante, y después no lo toques jamás con un pincel.



Mi idea de crear un ejército, o un plan en un juego de mesa; o lo que sea; es ser fiel a lo que te gusta y a lo que quieres. Sin dejarse contaminar por el efecto de las derrotas o de la novedad. Stillman es un poco extremista, porque mejorar es parte de todo en la vida; pero creo que queda claro el concepto que subyace entrelineas. Subyace, creo que me vuelvo más repelente cuanto más escribo.


- Ponle un nombre a cada regimiento y personaje.


- Ni siquiera dispongas de unidades adicionales o alternativas, mantente fiel a lo que tienes.


- Fabrica una maleta en la que quepa exactamente tu ejército.


- Libra siempre todas las batallas con el mismo ejército y nunca lo cambies.


En mi último proyecto, en el que sigo inmerso por cierto; cree en Bolt Action una lista de Marines de Iwo Jima fijándome en documentales, artículos, películas, libros, etc; creando una idea de que quería para jugar, independientemente de que fuese mejor o peor según las reglas. Mi idea era crear un ejército fijo , y en eso estoy. No hay que ser extremista en nada, porque es malo; pero aquí Nigell ataca la línea de flotación del efecto gamusino.. Me gustaría saber que opina sobre la empresa por la que le conocemos y su filosofía ahora mismo.


- Libra las batallas grandes con tus 2000 puntos, y manda al diablo las posibilidades de victoria.


- Nunca cambies tu ejército de ningún modo, resiste todas las tentaciones.


El primer punto puede parecer una locura (o lo es) pero creo que Nigell sigue incidiendo en que la partida o el juego es más importante que las reglas. Todo el mundo debe de experimentar en cualquier juego ese momento de David contra Goliat; porque es muy enriquecedor dejando de lado las reglas y poniéndote en el papel del rival más débil, lo cual encaja perfectamente en el espíritu del juego. Estar del otro lado, siendo Goliat también forma parte de este espíritu, pero no por las reglas sino porque a veces el juego es así, como la vida; injusto. Y no hay nada más gracioso que tener todo en tu contra para hacer lo que te salga de la ***** y volverte loco a lo John McClane, porque no tienes nada que perder. Y eso si que forma parte de lo que busco como jugador.


- Que la miniatura lleve el objeto mágico apropiado, sin importar si tienes que transformarla.


- Lo que se ve en el ejército es lo que hay, tómatelo en el sentido literal.


Básicamente es repetir de nuevo: adáptate al rol que tienes y ve a muerte con ello. Si el sistema de juego funciona, vas a tener muchas posibilidades de competir y de divertirte. Además, los seres humanos funcionamos de puta madre cuando nos ponen un rol determinado y no nos salimos de el; adaptándonos al entorno y a los objetivos. Haz lo mismo cuando juegues, relájate y simplemente juega.




- Concédele a tu oponente el beneficio de la duda.


- ¿A quién le importa si tu oponente se sabe de memoria la composición exacta de tu ejército?


- Que las únicas sorpresas que des sean tu despliegue y tus movimientos tácticos.


- Cuando ganes una batalla, la calidad de tu mando estará más allá de toda duda.




No discutas las reglas, que más da lo que lleve el otro jugador si tu ya llevas lo que te gusta; o que importa como está jugando otro jugador si tu sigues fiel a tu plan, a lo que quieres; porque esa ya es divertido. Y obviamente, como jugador con espíritu del juego, debes honrar al juego y a tus contrincantes; no te dejes ganar o se lo pongas fácil. Usa tus herramientas, no exprimas las reglas y métete en el rol que quieras para hacerlo.



Viva Oldhammer


Este post nació al leer una lista de ejército concreta de Bolt Action y la explicación del jugador de su uso y su estrategia. En dicha aclaración usaba términos como ''barrer'' o ''destrozar'', lo cuál en este juego; donde el objetivo en una partida solo consiste una de cada seis veces en eliminar a tu oponente, era la excusa que tuve para ponerme a escribir toda esta mierda que ya termino, lo prometo. Espero que todos vosotros, los que os aventuréis a leer; tengáis claro vuestro propio espíritu del juego. Tomaros un momento a analizarlo para que no perdáis el objetivo final que perseguimos todo con este hobby: Si, divertirnos (que apenas he dicho)


En mi última frase me voy a felicitar por no usar el término culoduro ni una sola vez durante el post. Por cierto, no lo busquéis en google imágenes; por vuestro bien.