martes, 24 de febrero de 2015

LA WARHAMERIZACION: EL ESPÍRITU DEL JUEGO.

Warhamerización, o dícese del efecto de parecerse a este otrora brillante juego a diferentes niveles: sistema de juego, estrategia empresarial o espíritu del jugador.

Posiblemente es lo más pedante que he escrito en los últimos cinco minutos.

Lo que me interesa de mi definición (derechos reservados, aunque no pondré paypal como algunos FANs de WarHAMMER) es que hay tres aspectos claros y diferenciados: parecerse a Warhammer en el sistema de juego, parecerse a Warhammer en la estrategia empresarial de Games Workshop o parecerse a Warhammer en el espíritu que tiene el jugador frente al juego, sea Bolt Action o el Carcassonne. No hablo de Warhamerización de miniaturas porque el estilo fantástico con manos grandes y cabezones no es ''exclusivo''.




Libro de las Rulas. Me encantan los 90s.


No penséis que lo que voy a comentar aquí es un oda anti-Games Workshop porque ya hay infinidad de sitios que hacen de estas opiniones su pan de cada día, cosa que no entiendo porque en lo personal si no me gusta algo nada o muy poco, paso totalmente de hacerle ningún tipo de publicidad o crítica; a no ser que me pregunten. Es como si fuese por la calle con un cartel que pusiese ''Me parece de gilipollas ser crudivegano'' A pocos le interesa una opinión no constructiva, aunque sea negativa. Así que aquí no voy a dar mi opinión sobre Games Workshop, actualmente negativa; porque no voy a extenderme en hacer una crítica constructiva ni destructiva con o sin argumentos a su manera de hacer las cosas. Voy a hablar de warhamerización, no esperéis dardos envenados hacía Nottingham.





Jugadores alienados esperando la nueva edición de Warhammer.


Warhamerización en el sistema de juego: Los que llevamos tiempo en este mundo o hemos investigado ediciones anteriores, sabemos que al principio Warhammer como juego de batallas estratégicas, sea su versión fantástica o la del nosecuantomilenio; era un juego más minimalista, por así decirlo. Menos miniaturas, menos dados, menos reglas, menos de todo. Si sumas todo eso, sale más diversión. Últimamente la escalada de locura en miniaturas, reglas y tamaño de todo es insano. Insano para el bolsillo y para el tiempo libre. Por suerte los sistemas de juego que están triunfando actualmente tienen pocas miniaturas como Infinity, algunas no usan ni dados como Malifeaux y su baraja y otros son verdaderamente simples, como Bolt Action. Antes Games Workshop tenía en sus Juegos de Especialista el filón a explotar ahora mismo, que pena que los abandonara.

Warhamerización en la estrategia empresarial: Games Workshop siempre ha sido una empresa, y como tal; su objetivo es conseguir más ventas con menos gastos. Desde su salida a bolsa el tema gastos ha sufrido un recorte brutal, sólo hay que ver que materiales intentaron usar o el tema de sus tiendas, traducciones o secciones fuera de UK. Pero ya desde mucho antes de esa salida a bolsa se ve que se ha intentado conseguir más ventas de una manera, a veces; peculiar. A nivel de juego, y sin hablar de subidas de precios que son por casi todos conocidas; cambiar las reglas de miniaturas concretas para conseguir más ventas concretas o el sistema de reglas para ventas globales, ha sido una constante en su estrategia empresarial. Viéndose una vorágine de surrealismo en este último lustro. Donde la escala de batallas ya no se sostiene, a veces literalmente.. en la mesa de tantos bichos enormes que hay.

Warhamerización en el espíritu del juego: Y he aquí el tema central de este post. Games Workshop ha sido con sus juegos, la gran iniciadora de muchos en este hobby y la dominadora absoluta durante dos décadas en aspectos como la calidad de miniaturas y publicaciones o la cantidad de jugadores en algunos de sus sistemas de juego. Pero igual que la empresa y el juego ha evolucionado, lo han hechos los jugadores. Pero a ritmos diferentes, muy diferentes. Igual que la empresa ha ido a más en su ansía de ganar dinero, los jugadores han ido a más en su ansía de ganar a secas. Crear la lista de ejército definitiva o exprimir las reglas del juego era más importante que pintar las miniaturas o divertirse, cosas que creo imprescindibles en este hobby. Incluso en partidas amistosas. Ganar era más importante que tener un ejército representativo de cada facción y lo mejor era gastarse dinero en lo mejor para machacar al contrario. Games Workshop seguía su escalada y favorecía el comportamiento de este tipo de jugadores, un feedback enfermizo para el resto de la comunidad que veía como la misma comunidad y la empresa que la sustentaba se alejaban a años luz de ese espíritu del juego. De divertirse. Como dijo el gran Rick Priestley cuando aún estaba en GW: ''Jugadores más interesados en jugar con las reglas que con el juego''




Priestley y Warhammer 90,210 si que 
era un pasado despiadado. 


¿Y qué es el espíritu del juego? Hay dos puntos clave:

El primero para mi es seguir fiel al juego, a la facción, al rol que tengas dentro del sistema de juego o al trasfondo específico. Es decir, si juegas a un juego y eres el general de un ejército de hombres bestia, compórtate como tal; conociendo el trasfondo y actuando de una manera fiel; que puede ser de muchas maneras pero seguro que no es colocando las tropas escondidas, a tope de arcos y con mucha magia... Porque esto, no es ser un hombre bestia. Si juegas a un juego en el que hay que robar una carta a un compañero de juego, hazlo. Es ser fiel al juego y a su espíritu. Hace tiempo jugué una partida al Zombicide con un nuevo jugador, que aprendió ese mismo día a jugar pero que llevaba tiempo jugando a rol y otro juegos. Le tocó un personaje muy característico y poco equilibrado, orientado a partir cabezas de moridos; así que como jugador optó por quedarse escondido toda la partida matando la cantidad de dos zombies en una partida de dos horas. ¿Por qué no seguir fiel al juego, al rol o al transfondo no es el espíritu del juego que se busca cuando un creativo hace ese sistema? Porque NO ES DIVERTIDO. Y recordemos que divertido debe de ser para el total de jugadores, y sea como sea: por encima de cualquier cosa.

Lo segundo es no exprimir las reglas, buscar cada vacío legal del sistema creado para aprovecharse y sacar beneficio. Hay personas que se dedican a discutir cada regla, pero solo en un caso: sino les favorece. No es lo mismo intentar aclarar una regla, o tener dudas; que machacar con cada regla buscando tu beneficio. No hay que olvidar que si discutes por una regla en un juego quizá te estés tomando demasiado en serio el juego, y así deja de ser un juego.. Entre otras cosas, deja de ser divertido. Estuve hace poco en un torneo de Bolt Action y no discutí ninguna regla, incluso me perjudiqué en situaciones por que la partida fuese dinámica y divertida en vez de remirar las reglas y apurar en explicaciones e interrupciones. Sé que en un Torneo el objetivo es ganar, pero tengo tan metido en mi cabeza que este hobby pierde toda su esencia en entornos sin espíritu del juego que no soy competitivo, cuando en el resto de facetas de mi vida lo soy, y mucho. Soy tan competitivo que sé que en algún momento podré competir en un torneo, ser fiel a mi espíritu del juego y pelear por la victoria sin cambiar en mi actitud hacía el hobby.

Eclecticonsejo: Sé fiel al juego y no exprimas las reglas. Con esto vale para mantener el espíritu del juego, sea cual sea, y honrar a los otros jugadores y al sistema en si.

Ahora mismo triunfan los juegos de mesa y los de escaramuzas por los mismos motivos que el Warhammer lo hizo en su momento: pocas miniaturas, pocas reglas y mucho espíritu del juego. Es difícil salirse del rol en un juego de tablero, o exprimir las reglas porque son muy claras habitualmente. También es complicado no tener tiempo para jugar con pocas miniaturas, pintarlas y hacer una escaramuza a cualquier juego de la temática que quieras. Además, la variedad de los mismos y el entorno de ambos promueve el buenrollismo. No hay nada peor que pintar un ejercito de 200 miniaturas y que por exprimir las reglas la mitad de tu ejercito no participe más en dicha partida, lo que implica guardarlos de nuevo, lo cual es un problema de tiempo, espacio y ganas. Es peculiar como ha crecido el Oldhammer estos últimos años. La gente quiere divertirse, y esta corriente de la cual soy seguidor y fiel defensor; lo permite al 100%.

Mientras tanto, GW ha seguido y sigue en su carrera por destrozar Warhammer y hacerlo insostenible, salvo para esos jugadores sin espíritu que aquí critico. Pero no todos sobreviven a esa escalada de poder vacía-bolsillos y borreguil, así que hay muchos jugadores con esa idea malsana del hobby que derivan a otros sistemas. Pasa en todos, pero últimamente estoy viendo en Bolt Action una proliferación alarmante. Para lo cual, en un juego histórico; hay que ser un experto revienta partidas para conseguirlo.

Todo este tocho viene a como el espíritu del juego se carga sistemas enteros, como un virus. Si un jugador ve su experiencia de juego reventada por un jugador sin escrúpulos, puede que no vuelva a jugar, puede que no pase nada o puede que se convierta en otro jugador sin espíritu del juego. Repito, como un virus. Como co-creador de un juego de mesa, he estado muy pendiente de como no favorecer esto, pero el jugador sin espíritu del juego siempre va por delante. Ya lo hizo con Games Workshop y lo seguirá haciendo. La clave está en tener las cosas claras, ponerle freno, identificar lo negativo y bajarte. Sea de la empresa, del ciclo vicioso o del grupo de juego. Las empresas pueden ver un filón en esto, para hacer dinero y atar al jugador más de cerca.

Para ayudarnos a saber lo que es el espíritu del juego en esos momentos de duda, podemos recurrir a Nigell Stillman; uno de los grandes creativos de GW en su mejor época con una filosofía que para mi encaja en como veo este hobby, no a la perfección pero casi. Estos puntos los he sacado de la White Dwarf número 39, de Julio del 98. Los adaptaré a cualquier juego, no sólo a Warhammer como pretendía el bueno de Nigell en mejores tiempos para la lírica.




- Organiza un ejército de menos de 2000 puntos.


- Escribe la lista de ejército y nunca jamás la corrijas.



Básicamente a lo que se refiere aquí es que juegues con lo que tienes, no caigas en la Warhamerización de lo nuevo es mejor y lo necesito. Un buen jugador juega con lo que tiene e intentar ganar con lo que tiene, esto es sumamente divertido. Los juegos no te deben de exigir en otro aspecto que no sea el lúdico, hacerse un ejército con una lista diferente cada vez para ir apurando con lo nuevo que es lo mejor en reglas no hace la experiencia más divertida, te quema el bolsillo y quema a tus rivales y sus ganas de pasarlo bien. No confundamos esto con el coleccionismo, del cual casi todo el mundo en el hobby; sufre de buena gana.


- Que no te preocupe la derrota, aprende las lecciones y sigue practicando, juega por el puro placer de jugar.


- Asegúrate de que encaja con el trasfondo.


- Organiza y pinta el ejército, dale tres capas de barniz brillante, y después no lo toques jamás con un pincel.



Mi idea de crear un ejército, o un plan en un juego de mesa; o lo que sea; es ser fiel a lo que te gusta y a lo que quieres. Sin dejarse contaminar por el efecto de las derrotas o de la novedad. Stillman es un poco extremista, porque mejorar es parte de todo en la vida; pero creo que queda claro el concepto que subyace entrelineas. Subyace, creo que me vuelvo más repelente cuanto más escribo.


- Ponle un nombre a cada regimiento y personaje.


- Ni siquiera dispongas de unidades adicionales o alternativas, mantente fiel a lo que tienes.


- Fabrica una maleta en la que quepa exactamente tu ejército.


- Libra siempre todas las batallas con el mismo ejército y nunca lo cambies.


En mi último proyecto, en el que sigo inmerso por cierto; cree en Bolt Action una lista de Marines de Iwo Jima fijándome en documentales, artículos, películas, libros, etc; creando una idea de que quería para jugar, independientemente de que fuese mejor o peor según las reglas. Mi idea era crear un ejército fijo , y en eso estoy. No hay que ser extremista en nada, porque es malo; pero aquí Nigell ataca la línea de flotación del efecto gamusino.. Me gustaría saber que opina sobre la empresa por la que le conocemos y su filosofía ahora mismo.


- Libra las batallas grandes con tus 2000 puntos, y manda al diablo las posibilidades de victoria.


- Nunca cambies tu ejército de ningún modo, resiste todas las tentaciones.


El primer punto puede parecer una locura (o lo es) pero creo que Nigell sigue incidiendo en que la partida o el juego es más importante que las reglas. Todo el mundo debe de experimentar en cualquier juego ese momento de David contra Goliat; porque es muy enriquecedor dejando de lado las reglas y poniéndote en el papel del rival más débil, lo cual encaja perfectamente en el espíritu del juego. Estar del otro lado, siendo Goliat también forma parte de este espíritu, pero no por las reglas sino porque a veces el juego es así, como la vida; injusto. Y no hay nada más gracioso que tener todo en tu contra para hacer lo que te salga de la ***** y volverte loco a lo John McClane, porque no tienes nada que perder. Y eso si que forma parte de lo que busco como jugador.


- Que la miniatura lleve el objeto mágico apropiado, sin importar si tienes que transformarla.


- Lo que se ve en el ejército es lo que hay, tómatelo en el sentido literal.


Básicamente es repetir de nuevo: adáptate al rol que tienes y ve a muerte con ello. Si el sistema de juego funciona, vas a tener muchas posibilidades de competir y de divertirte. Además, los seres humanos funcionamos de puta madre cuando nos ponen un rol determinado y no nos salimos de el; adaptándonos al entorno y a los objetivos. Haz lo mismo cuando juegues, relájate y simplemente juega.




- Concédele a tu oponente el beneficio de la duda.


- ¿A quién le importa si tu oponente se sabe de memoria la composición exacta de tu ejército?


- Que las únicas sorpresas que des sean tu despliegue y tus movimientos tácticos.


- Cuando ganes una batalla, la calidad de tu mando estará más allá de toda duda.




No discutas las reglas, que más da lo que lleve el otro jugador si tu ya llevas lo que te gusta; o que importa como está jugando otro jugador si tu sigues fiel a tu plan, a lo que quieres; porque esa ya es divertido. Y obviamente, como jugador con espíritu del juego, debes honrar al juego y a tus contrincantes; no te dejes ganar o se lo pongas fácil. Usa tus herramientas, no exprimas las reglas y métete en el rol que quieras para hacerlo.



Viva Oldhammer


Este post nació al leer una lista de ejército concreta de Bolt Action y la explicación del jugador de su uso y su estrategia. En dicha aclaración usaba términos como ''barrer'' o ''destrozar'', lo cuál en este juego; donde el objetivo en una partida solo consiste una de cada seis veces en eliminar a tu oponente, era la excusa que tuve para ponerme a escribir toda esta mierda que ya termino, lo prometo. Espero que todos vosotros, los que os aventuréis a leer; tengáis claro vuestro propio espíritu del juego. Tomaros un momento a analizarlo para que no perdáis el objetivo final que perseguimos todo con este hobby: Si, divertirnos (que apenas he dicho)


En mi última frase me voy a felicitar por no usar el término culoduro ni una sola vez durante el post. Por cierto, no lo busquéis en google imágenes; por vuestro bien.



viernes, 20 de febrero de 2015

NUEVA MATRIZ DE TANQUE ''REAL'' PARA BOLT ACTION



El nuevo proyecto de Rubicon Models: STUART


Lo que yo veo: 



EL REY MONO 
(Incluye un cetro y corona. Artículo no pintado)

miércoles, 18 de febrero de 2015

COMO EMPEZAR EN BOLT ACTION V LISTA DE EJERCITO

Sabiendo el sistema de juego, teniendo el libro de reglas, unas cuantas miniaturas y quizá un tanque u otro vehículo; es hora de hacerse una idea de que tipo de ejercito quieres. Que unidades te gustan y como quieres jugar a Bolt Action. Una unidad de soldados se puede comportar de manera muy distinta si en nuestra lista de ejercito son tropas novatas o tropas veteranas, por poner un ejemplo.


Soldado Novato. OJOCUIDAO.



Para ello algo interesante, pero no indispensable; es tener acceso al libro ''Ejércitos De...'' (pon aquí la facción que te guste o que tengas) Ahora mismo en castellano existen Ejércitos de Alemania y Ejércitos de los Estados Unidos. Son dos libros peor traducidos que el Reglamento de Bolt Action pero sirve, apoyados con las constantes FAQs de Warlord y los Additional Units en PDF gratuitos; para hacerse cualquier lista de dicho ejercito. Desde una genérica a una lista específica de un teatro de la Segunda Guerra Mundial en concreto. En inglés están el resto de ejércitos a uno por nación, teniendo en cuenta que hay dos libros que incluyen más de un país: Italia y El Eje (Italia, Hungría, Rumanía, Finlandia y Bulgaria) y Francia y Los Aliados (Francia, Holanda y Bélgica, Grecia, Noruega, Polonia y Noruega) Recordad que en el Reglamento están las listas previas de Alemania, USA, URSS y la Commonwealth británica; pero no son ni mucho menos todo lo que puede ofrecer el libro por separado.



Puedes usar el libro de Ejercitos De... de una manera tradicional, apuntando y calculando el coste de cada unidad en papel, haciendo cuentas de la abuela y desempolvando esa antigua máquina de escribir para ponerte a hacer listas de fallschirmjäger del final de la guerra en un Starbucks con tu jersey de vagabundo mientras tecleas con un frapuccino. O bien puedes usar alguna herramienta más ágil para hacer listas, como por ejemplo http://boltaction.easyarmy.com/ donde de una manera intuitiva (y en inglés) puedes hacer cualquier lista previo registro como usuario. Las ventajas son que es gratis, bastante intuitivo y te permite tener tu lista en PDF de una manera rápida. Los inconvenientes es que los suplementos nuevos, pelotones acorazados y demás puede que no estén para tu Ejercito. Pero como aproximación sirve. 


Para este si quiero un lanzallamas y no para mi tanque.


Hagas como hagas la lista de ejército de la facción y la nación que sea, siempre vas a necesitar dos pelotones de infantería y un cuartel general o HQ. Es decir, entre unas 12 y 25 miniaturas aproximadamente, donde entre una y tres son del HQ y entre cinco y once soldados por pelotón son de la infantería; todo esto es lo primero a incluir en la lista y es la base de todo ejercito, ya que es obligatorio. A partir de aquí hay una libertad limitada pero suficiente para crearte en dicha lista una manera de jugar. Así que si no sabes por donde empezar, empieza con esa cantidad de miniaturas que luego todo viene solo.

Podemos usar nuestra lista de ejercito para jugar de muchas y diferentes maneras, lo ideal sería hacerlo equilibrado; pero ya desde una perspectiva histórica y con las reglas en la mano hay naciones que prefieren una manera de combatir. Por ejemplo, los rusos tienen un pelotón gratuito de infantería de doce soldados novatos. Con lo cual avasallar al contrario con más unidades y sobre todo, más dados; puede ser una estrategia recomendada para los hijos de la madre patria. Lo habitual es jugar a 1000 puntos, aunque el juego funciona MUY BIEN a menos puntos; lo cual nos da unos 11 dados de ordenes de media haciendo un baremo por ejércitos diferentes.


No voy a poner vídeos de accidentes de coche 
en Rusia por vuestra salud mental.


A grandes rasgos tenemos entonces tipos de ejércitos proclives a jugar de una cierta manera, veamos aquí en que consiste alguno de ellos y que naciones se adaptan mejor, porque casi todas podrían usar cualquier manera de jugar.

Equilibrado: Debería de ser la base de la creación de un ejercito abierto a la expansión, con un poco de todo. Tropas de infantería, apoyos, tanques, vehículos acorazados, artillería, etc. A partir de esa base si uno quiere expandir sus tropas puede hacerlo con idea de potenciar alguna de las maneras de jugar listadas aquí abajo. Cualquier nación puede tener una lista de ejército equilibrada.

A mil puntos una buena medida son 3 o 4 pelotones de infantería de entre 8 y 11 miniaturas con 1 o 2 unidades veteranas, un HQ, un tanque medio o ligero, un vehículo con recce o de transporte y unos cuantos apoyos como morteros, ametralladoras, artillería, francotirador, etc. El equilibrio se alcanza con infantería, creo que en eso coincidimos todos. Pero tampoco pasarse de no tener apoyos porque puedes pasar a tener una..


¡Horda!: Tener muchas miniaturas implica bastantes cosas, más dados de orden y a priori la iniciativa del turno; más disparos, más miniaturas prescindibles, tropas más baratas, menos espacio para maniobrar y menos pegada, por lo menos de manera no global. En mi opinión cosas buenas y cosas malas a la par. URSS es el ejercito por antonomasia en la estrategia de horda, porque todas las naciones tienen posibilidad de poner tropas novatas, baratas y grandes en número; pero los rusos tienen una unidad de este tipo gratuita. Son los orcos del Bolt Action, con todos los respetos para los orcos. 


Unos 12 puntos de rusos. Quizá 14. 


Ir a saco: El combate cuerpo a cuerpo en Bolt Action es todo o nada en una tirada, y hay muchas tropas preparadas para ser el factor diferencial a corta distancia como la caballería polaca, locos con subfusiles o tropas con la regla especial Combatientes Aguerridos. La clave es llegar rápido al combate cuerpo a cuerpo y entre medias, resistir el fuego enemigo. Para ello, la clave es el uso de tropas móviles, como caballería o infantería en transporte ; y el tamaño de la unidad, ya que cuantos más lleguen más dados lanzas en el combate y más disparos previos aguantan. Japón tiene unas reglas especiales muy encaminadas al combate cuerpo a cuerpo, superando chequeos independientemente de los pines si vas a patear culos con katanas y combatiendo en cuerpo a cuerpo hasta que cada miniatura es eliminada. 


Ahí la dejo, para que la pilléis luegoh.

Veterano: La idea en esta estrategia es tener menos tropas, porque son más caras al usar unidades veteranas, mucho espacio para maniobrar y mucha capacidad de aguantar al enemigo, considerando que tendrás menos dados de ordenes y menos miniaturas prescindibles. Un ejército todo veterano bien posicionado es muy complicado de vencer y.. de llevar, porque cualquier error puede ser definitivo. Todas las naciones tienen acceso a tropas veteranas pero quizá Alemania tiene en la Waffen SS la tropa veterana con mejor acceso a equipo del juego en mi humilde opinión (fusiles de asalto, subfusiles, pueden ser fanáticos,tener Panzerfaust, tener LMG, etc.) Puedes hacer listas de ejércitos equilibradas, pero siempre tendrás menos miniaturas frente a un ejército equilibrado con solo algunas tropas veteranas; recordando que de hacer una lista veterana a hacer una lista de Estrella de la Muerte hay un paso. 


Aquí un Veterano con Equilibrio.


Mecanizado: Tanques y tanques y tanques. Puedes usar directamente el suplemento Tank War, o usar varios pelotones reforzados para incluir más de un tanque, añadiendo automóviles blindados y transportes a las unidades de infantería. Mucha potencia de fuego y maniobrabilidad, pero pocos dados de ordenes y ningún vehículo es prescindible. Alemania tiene grandes vehículos, entre ellos el Puma; USA tiene vehículos que pueden mover y disparar sin penalizador y la URSS puede tener tanques capturados o incluso la locura del barco. Lo ideal es que las listas de ejercito mecanizadas por completo se enfrenten a una igual, pero viendo lo visto en Fury (o Corazones de Acero como muy acertadamente han localizado en nuestro país ejem ejem) puede ser genial un tanque contra 200 hombres equipados a tope, si eres el tanque; claro.


Tanques.Tanques. Tanques.



Disparo: Parece una perogrullada, pero me refiero a cantidad y calidad de disparos. EEUU en este aspecto con su capacidad de poner tres ametralladoras, el observador aéreo con dos ataques, las tropas con fusiles automáticos y la capacidad de Mover y Disparar sin penalizadores puede ser el mejor ejercito presionando de manera continua al enemigo. Por su parte Gran Bretaña y la Commonwealth disponen de un observador de artillería gratuito y la posibilidad de poner reglas especiales a todo el ejercito, entre ellos más disparos por cada tantas miniaturas con rifles. Más calidad del disparo, es menos movilidad casi siempre y son tropas más caras; un observador aéreo son más de cien puntos que se pueden invertir en una unidad de diez soldados regulares bien equipados, que al capturar objetivos si funcionan. Yo me grabaría el grito del Madison Square Garden ''DE-FENSE! DE-FENSE!'' y me lo pondría cada dado de orden de fondo.



Algunas naciones no las he nombrado, pero os dejo unas pinceladas de algunas reglas que tienen: 

- Italia: tienen moral variable cada turno según la cantidad de dados de ordenes y habilidades defensivas según el escenario.. Vamos, que son unos locos del coño importantes.

- Francia: tiene una pieza de artillería gratis y si hay tres unidades novatas tienes una cuarta gratuita. Podría ser peor y que se retirasen de la mesa directamente... afortunadamente no.

- Finlandia: tienen habilidades de flanqueo y veteranos que son médicos, y skies y yo que sé, son la p*** p**** en vinagre los muy h**********


KKK y Fineses y Nazis. Lo mejor de cada casa.


Como conclusión final, hablar que la sinergia entre unidades es más importante que ese plan, esa estrategia previa en la partida. Adaptarse y que táctica usar en cada momento es la clave de un juego tan impredecible como Bolt Action, donde el plan nunca resiste el contacto con el enemigo y necesitas reaccionar o llevar la iniciativa de manera salteada, como las verduras. Para adaptarse a ello tener una lista equilibrada te da la opción de hacerlo mejor que una lista de ejército de las comentadas arriba o del estilo Estrella de la Muerte, donde hay una unidad ultrapoderosa a proteger porque se lleva todos los puntos. Muchas de las maneras de jugar se adaptan a ciertas naciones, pero en todas ellas se pueden hacer lista equilibradas que te permiten competir en cada escenario. Y recordad:


Añado que si son franceses responderán con una bandera blanca 
¿Qué harían los rusos queridos lectores de la nave del misterio?