viernes, 3 de marzo de 2017

BOLT ACTION: COMO JUGAR CON AMERICANOS II CUARTEL GENERAL y ESCUADRAS de INFANTERIA

Para seguir con este artículo vamos a hablar de algunas tropas concretas del libro de americanos, tratando de hacer una lectura de su uso en partidas ya con la V2 del juego asentada. Hace un año hablaba de las reglas especiales y una visión global sobre el ejercito americano. Hoy hablaremos del CUARTEL GENERAL y ESCUADRAS DE INFANTERIA.





Poneros de pie y mano al pecho para leer este tocho


Como siempre estaré alejado de que es mejor o peor, o que renta o no; sino que intentando solo informar os mostraré que veo yo cuando juego. No es mi estilo decir que algo es obligatorio. Además, creo que en este juego la idea de organizar los ejércitos con teatros específicos de la IIGM es la más asentada por lo que no puedes meter lo que quieras per se.

Además, este articulo se complementa con el primer programa de FUBAR PODCAST desde la academia EAST POINT, dadle un oído AQUÍ.

CUARTEL GENERAL

En la V2 tenemos un cambio bastante interesante en el uso del HQ, ya que el nivel de los oficiales va a permitir usarlos para activar a otras unidades cercanas. Me he encontrado ejércitos americanos con un capitán que estaba al lado de un Obús, una MMG, un Mortero pesado y usaba la habilidad ''You men, snap to Action'' para sacar tres dados para activar todo a la vez y tener un turno de disparo muy potente (Hola Juanfran) También he visto a Tenientes, sacar dos dados para ir arengando a la carrera a dos unidades al combate a la vez que les ofrece su moral para cualquier chequeo. Las posibilidades son infinitas. Pero que no os pueda el ansia, tener la opción de sacar dados de la bolsa no quiere decir que los uséis a la primera.




¡Primer dado del turno! ¡Locura!! ¡¡ANSIA!!


Como siempre hay que tener un poco en cuenta a cuantos puntos se juega, tener una cantidad de puntos excesiva en solo una miniatura y aprovecharlo cada turno será clave. Si jugamos a 750 puntos y uso un coronel veterano con un hombre, son casi 200 puntos que en una partida tan pequeña, quizá no llegue a funcionar por falta de unidades a las que influenciar durante el tiempo suficiente. Tengamos en cuenta que tipo de HQ necesitamos para la lista que usemos, y no al revés. A pesar de ser la primera unidad que aparece en el libro o en los creadores de listas; definir al final que tipo de oficial queremos o necesitamos nos va a permitir verlo todo con más perspectiva. A su vez, equiparemos al Mando según su función en la partida y como es la lista, usando rifles más defensivos por ejemplo que pistolas.

Yo usé un Teniente y acompañante veteranos equipados con SMGs que eran especialistas en capturar objetivos y hacer bajas en puntos clave durante algunas partidas de V1. En primera linea del frente hacían un buen trabajo.

Un detalle que ha quedado semioculto en el párrafo anterior. Si colocamos dos hombres de acompañamiento a cualquier miniatura, en este caso del cuartel general; cuando quieran impactarle no obtiene el modificador de equipo pequeño. Yo aconsejo a pesar de tener un saco de carne menos, hacer siempre uso del ahorro de esa miniatura para tener el modificador a tu favor.



Un -1 a impactar MUAJAJAJAJA


Recordad que tanto el radio de acción de la moral y de la nueva regla ''You men, snap to Action'' necesita de estar cerca del resto de tropas. Dejarlo oculto a disparos enemigos siempre es evidente, pero nunca está mal recordarlo e incidir que ahora, con las plantillas; algo que no está a la vista también puede llevarse un bonito zambombazo. En el equilibrio para gestionar tus oficiales radica un punto a veces olvidado pero que en un juego donde la gestión de cada dado es tan importante, no se debería usar al Mando como un mero dado extra. 

Por otra parte, los médicos; uno de los grandes activos del ejercito americano en la segunda guerra mundial, es un tipo de unidad menos usada pero que puede tener utilidad. Yo aún no he salvado ninguna herida pero colocarlo en el radio de dos o tres unidades, y por el coste de apenas 23 puntos tenemos un dado extra; siempre útil, y una unidad emblemática de nuestro lado. Además, tener un médico en tu ejercito USA te habilita a gritar ¡¡¡SANITARIOOOOO!!!
a cada baja sufrida. 

Recordad usar la habilidad y desgañitarse pidiendo ayuda cerca de unidades de infantería o artillería veterana antes que otras. Siempre ha habido clases. Por cierto, ya no capturan objetivos ni pueden disparar una HMG de un vehículo; para los que los usaban de esta manera y que irán al infierno a comer pizza de piña durante el resto de la eternidad.




El observador avanzado, y ante la regla especial de americanos; ya ha quedado suficientemente explicado su uso a grandes rasgos. Existen algunos teatros del final de la guerra donde se pueden usar hasta tres observadores avanzados de Artillería por lista, una cosa muy loca por el riesgo pero que para una partida acordada previamente puede ser muy divertido. Los americanos siempre han disparado mucho y no han levantado mucho la cabeza. El uso de ambos tipos de unidades sería parecido. Quizá más defensiva la unidad de observador avanzado de artillería.

En el último libro sacado por Warlord (no es la Batalla de Bulgaria como dijeron algunos, no) sobre la Batalla de las Ardenas, se ha incluido una nueva unidad de HQ: los oficiales de inteligencia. Una opción de tener un dado extra barato en puntos que te va a permitir, por una tirada de +4 tener el primer dado de ese turno (esto es una vez por partida) Si es veterano a 3 o más. Una opción interesante si juegas con una unidad muy potente (capitán y base de disparos, observador avanzado aéreo, un Sherman, etc.) y quieres llevar la iniciativa en un turno concreto. Lo típico de necesitar el primer dado. Lo típico de haber hecho los deberes durante la partida. Como siempre pienso, si necesitas ese dado es que no te va muy bien la partida y lo estas dejando todo al azar.


Eclecticonsejo: Si tu rival mete los dados en la bolsa al final del turno y nunca saca la mano de la bolsa mientras la agita, y al principio del siguiente turno saca un dado suyo a lo mejor es un oficial de inteligencia y no lo sabias. Informa al ALTO MANDO de inmediato.

También tenemos la opción del Capellán, un clérigo que por 25 puntos quita pines a unidades cercanas. El combo médico y capellán puede ser una idea interesante para partidas grandes o defensivas, un complemento a unidades grandes. Y sobre todo, es algo muy temático.Todavía no lo he probado pero se me viene una idea a la cabeza tal que así:




¿Extremaunción o extremamunición?




ESCUADRAS DE INFANTERÍA

En el artículo anterior hablamos de la regla especial de los americanos sobre mover y disparar, por lo que no ahondaré más en ella. Vamos a ver las unidades o escuadras de infantería, que son o deberían ser, el grueso de tu ejército. Creo que tengo localizadas todas las unidades posibles de este tipo:




  • Infantería americana marca blanca:


En el libro de Ejércitos de los Estados Unidos y suplementos como Duel in the Sun tenemos unidades de los tres tipos de entrenamiento: 

- Novatas
- Regulares de principio de la guerra 
- Regulares de fin de la guerra
- Veteranas (suplementos y FAQs). 

Las cuales tienen casi al alcance el mismo tipo de equipo, salvo que las regulares de finales de la guerra y las veteranas tienen acceso a dos BARs en vez de uno solamente. También las veteranas tienen acceso pagando los puntos, en hacer sus tropas Tozudas. Recordemos que las miniaturas de las divisiones Nisei y Buffalos se consideran veteranas y no tienen más reglas adicionales. Parecerá tu ejercito un anuncio de Benetton pero eso no es problema.


La idea es que dependiendo del resto de unidades les demos un equipo u otro, manteniendo a las unidades regulares siempre en cobertura, o a larga distancia al menos; para que no sean un colador. Las unidades novatas, por su papel o número y viendo que se necesita en la batalla, quizá puedan ir más descubiertas e intentar ser un foco de atención en el enemigo sin importante cuantas bajas reciban. Los americanos tampoco tienen tropas prescindibles, esto sería lo más parecido. Por su parte, las unidades veteranos pueden, y según su número; arriesgar más en el movimiento sin coberturas, debido a su mayor capacidad de absorción de daño. Pero debido a su, a priori; inferior número, debemos ser cautos en nuestra estrategia pero firmes en el punto a romper.





Mi estrategia ante una batalla. Siempre me faltan vacas.


Recordemos que para mi, como ya he dicho en otras ocasiones; el número ideal de componentes para una unidad veterana sería 8, para una unidad regular sería de 10 y para una unidad novata seria de 12. El máximo y mínimo de estas unidades son siempre de hasta 12 componentes en el ejercito americano. No desestimemos nunca una unidad regular de solo rifles, con el mover y disparar tenemos una unidad muy económica. 7 regulares con rifles son casi los mismos puntos que un sniper y dan mucho más empaque al ejercito. Y seguro que hiere más que un maldito sniper.


En la v2 hay que recordar varias detalles, por ejemplo separar las unidades entre si por los posibles cebollazos, pero también dejar una pulgada entre miniatura y miniatura para no tener que prescindir de soldados por mover con una pala y no una a una cada miniatura. Lo de gritar ''bollo'' y hacer una pelotonera de cuerpos unos encima de otros no viene bien si hay fuego de morteros. Los edificios no son tan buenas coberturas como en el manual anterior, por lo que tenemos que tener cuidado.



Como en un concierto de rock.
Lo importante es el despliegue

La clave del uso de las escuadras de infantería y del resto del ejercito es el despliegue, ver que zonas tiene lineas de tiro abiertas o no, estimar cuantos turnos podrán cruzarlas tus tropas o asegurarlas. Los elementos de cobertura te protegen del daño pero te hacen mucho menos flexible porque falta movilidad ante la imposibilidad de correr, con USA esto se nota menos pero hay que mantener un equilibrio entre protección, ir a por los objetivos y reaccionar a la partida. Suele pasar por un mal plan de batalla quedarse corto en llegar a un objetivo, necesitando un turno más; o quedarse estancado entre coberturas. Todo pasa por un buen despliegue. 

Mi consejo para este tipo de unidades es poner los BAR's al máximo salvo en unidades de combate o mecanizadas. Esos dos disparos por BAR y su distancia extra te permite casi desde el turno 1 poder moverte y disparar. Recordemos que el objetivo con nuestra movilidad es ganar el terreno clave antes que el enemigo mientras le seguimos disparando, o dicho de otra manera; dispararle cuando queramos nosotros y el a nosotros que lo haga con desventaja. El ejercito USA funciona bien con muchas unidades, ya que el punch que tienen las unidades individualmente es poco. Prefiero poner dos unidades de 8 regulares solo con rifles que una unidad de 12 con SMG, dos BAR's y granadas, siendo un coste similar. Vuestra es la decisión y ver con qué estáis más comodos.




Casi todo se arregla con el BAR.




  • Vamos a ver otro tipo de escuadras de infantería más especializadas:


Solo las unidades de Paracaidistas, tanto de principio como de final de la guerra (salen en el suplemento Batalla de las Ardenas); o los Rangers tienen acceso a LMG. Hasta dos en caso de los paracas de fin de la guerra. Ambas unidades son veteranas y con reglas especiales bastante útiles.

Los paracaidistas por su parte, tiene al alcance bastante equipo para hacerlos defensivos con esa LMG (dos en Late) u ofensivos con SMG's y su regla de Tozudos. Los Rangers por su parte, tienen las mismas opciones de equipamiento y a su vez la regla Lead the Way, lo que les permite correr al principio de la partida o en primera oleada. Una gran ventaja que hace que esta unidad pueda llegar a la mitad del tablero antes del primer turno.

Ya lo comentaré cuando hable de los snipers o tropas de exploradores y parecidas; colocar en mitad de la mesa y tan cerca de las líneas enemigas es complicado, hay que saber que asumirán muchos disparos y hay que tener claro el motivo para colocarlos ahí, sea interferir y hacer de cebo, o capturar objetivos o presionar al enemigo. No coloquemos por colocar porque se pueda hacer. No hagamos que la ansiedad por hacer algo cuanto antes nos diga que tenemos que mover y donde. 



Tengo que salir del HIDDEN SET UP y disparar
Tengo que salir del HIDDEN SET UP y disparar
Tengo que salir del HIDDEN SET UP y disparar


Por otro lado, solo los Zapadores del Cuerpo de Ingenieros Regulares o Veteranos tienen acceso al lanzallamas como opción de equipamiento. Este arma ha bajado su potencial en la V2 (no tanto si usabas los suplementos de boltaction.net) pero sigue siendo un dolor y un punto donde el enemigo focalizará toda su atención. Atención en forma de cebollazos. Los Zapadores tienen opción de llevar 2 BAR's pero si les colocamos lanzallamas, hay que dirimir si queremos ese apoyo extra en disparos o quizá prefiramos usar los puntos en tener un soldado extra o SMG's para acompañar el hecho de que la barbacoa solo huele a 6 pulgadas. Recordemos que un equipo de Lanzallamas son 50 puntos, siendo dos soldados regulares; y que por 70 puntos tenemos 5 zapadores, uno de ellos lanzallamas. 

En la Liga de Quimera del año pasado llevaba zapadores y además un equipo lanzallamas, y ambos iban casi siempre juntos en un vehículo para llegar antes el combate. Esta opción es un riesgo por muchos motivos, a veces es mejor no usar los vehículos como catapultas de soldados solo porque se tienen. Como siempre, tener un plan previo flexible te va a permitir adaptarte mejor que tener un dogma, en este caso era llevar la unidad de lanzallamas en vehículo. Recordar que si flanqueamos solo tenemos la mitad de la partida para intervenir, hay que tener muy claro cual es el objetivo de la misión y que opciones nos va a dar flanquear.En este programa de FUBAR Podcast sobre la IIGM ya hablé de ello. 




Claro que si, guapi


Y por ultimo dejamos al Cuerpo de los Marines de Estados Unidos, que en su versión de principio de la guerra y siendo Regulares ya poseen acceso a dos BAR's. Pero OJO, que en su versión de finales de la guerra, siendo Regulares o Veteranos; podemos ponerles hasta tres BAR's, tres SMG's, tres pistolas o tres escopetas; siendo la unidad más personalizable de todo el ejército, rivalizando con algunas unidades alemanas o rusas por ejemplo. 

Un apunte, en el suplemento de Empire in flames tenemos los Raiders de los Marines además tienen Tenaces y todas las opciones anteriores, las cuales y siendo veteranos; los hace más duros que el turrón de alicante. Dicha unidad es del suplemento Empires in flames. 

Ante estas posibilidades, llevar un pelotón de Marines te va a permitir especializar unidades para diversas misiones dentro de la partida, desde romper a corta distancia o defender objetivos. Eso si, la especialización extrema puede lograr que una unidad en concreto quede fuera de la partida porque sea inutil por su propósito inicial. Como siempre, todo con un equilibrio. Yo llevo Marines y la verdad es que estoy contento con todas estas opciones. No tienen reglas especiales (salvo si usas Raiders) pero se subsana con su capacidad de adaptación. Por ejemplo, tengo dos unidades de 10 marines regulares con 3 BAR´s que les da a mi ejercito una base de disparo estable y suficientes efectivos para asumir bajas, y por otro lado uso una unidad de 8 marines con 3 SMG's y 3 Escopetas para el combate a corta distancia.





SMG: dos diparos a corta distancia. 
Ejemplificación.



  • Existen otras unidades diferentes a las mencionadas anteriormente, que he separado en otro grupo por ser menos frecuentes.


Los Pathfinders pueden usar hasta seis SMG´s según el libro de Ardenas y Battleground Europe. Es algo que no tiene ninguna unidad de USA, aunque con la V2 este tipo de arma ha bajado su efectividad en Combate Cuerpo a Cuerpo, son muy decisivas a corta distancia. Si usamos los Pathfinders de los suplementos de Ardenas o Battleground Europe, tienen una regla especial para el despliegue que no es muy decisiva dado la regla genérica de los USA para las unidades en reserva. Te va a permitir si ya tienes una unidad de Pathfinders en mesa puedes repetir chequeo para entrar para otra unidad de Pathfinders o de paracas.

Tanto los Pathfinders como los Paracaidistas si juegas con las reglas de Duel in the Sun o sacadas antes del primer suplemento Battleground Europe, pero incomprensiblemente no escritas en él; tienen opciones de despliegue diferentes. Verdaderos despliegues aerotransportados,  lo cual les da un juego muy interesante. Son reglas que no están estandarizadas en las partidas que he visto, pero que sin duda le darían un rol muy diferente a las tropas paracaidistas de todo el juego. Las tenéis aquí en castellano gracias a los chicos de Crying Grumpies. Los Pathfinders me caen bien. Y espero que hagan lo mismo cuando los uséis.


Mis soldados en miniaturas también se pintan unos a otros.


Por otro lado tenemos tres unidades nuevas del suplemento la Batalla de las Ardenas. Las unidades de Inteligencia permiten crear escuadras que detectan antes a las enemigas. Las unidades SNAFU son solamente para el escenario de Bastogne, siendo unidades con una regla Green pero partiendo desde regulares (un chequeo para ver si son inexperienced o veteranos) Las unidades de policía militar permiten llevar 4 motos novatas, aunque tampoco me pararé en ellas más que nombrarlas hasta un análisis de unidades de reconocimiento más profundizado.


Y con esto acabo hasta un siguiente articulo de BOLT ACTION: COMO JUGAR CON AMERICANOS sobre Equipos de Infantería, Artillería y (veremos si llego) Vehículos. Voy a acabar con más números romanos en los títulos que en las secuelas de Loca Academia de Policía.

Os dejo con el programa anunciado al principio del artículo. Una hora y media de Bolt Action desde la academia East Point, que no tendrá números romanos ni la Ostra Azul; pero que FUBAR Podcast nos ofrece a todos para, en caso de que cuando jugues haciendome caso y pierdas; repartamos culpas y me caiga menos chaparrón.