jueves, 27 de agosto de 2015

MAG BLAST: Una reseña sobre los ruiditos

(No leer si sólo quieres saber de la reseña de MAG BLAST)

Hace nada ha salido el nuevo juego de Games Workshop. A nadie le deja indiferente este AGE OF SIGMAR, es un poco Andrés Montes. Mucha gente lo analiza como la consecuencia de que la compañía malvada de Notthingham acabase con Warhammer Fantasy, el juego que prácticamente lo inició todo, o al menos lo catapultó. Otras personas lo ven como la causa de que se acabase, sacando un nuevo sistema para suplir al extinto. También hay un grupo de irreductibles monos que nos da igual lo que sea Age of Sigmar.




Básicamente la culpa de que se acabe Warhammer Fantasy recae en un producto novedoso que aún sin analizarse o jugar a él, se come todas las acusaciones. Que se acabe Warhammer Fantasy es una putada, pero realmente con Octava edición, la escalada de miniaturas-dinero-conocimiento del sistema era imposible; al menos sin dedicación a tiempo completo. La culpa no es Age of Sigmar. Podría ser de Games Workshop que no ha vendido lo suficiente porque no lo hacen bien y arriesgan con un cambio radical de su política, borrando 30 años de trasfondo y miniaturas. O puede ser, culpa de los jugadores; que no compran suficientes Glottkin`s para llenar la mesa y de paso, las maltrechas arcas de la compañía británica.


Una ''miniatura'' de 86 euros como una caja de cereales? Pongame 7


Así que, ¿qué mierda es Age of Sigmar? Pues un wargame nuevo que tiene cuatro hojas de reglas, en el que no hay regimientos cerrados como en Fantasy y dónde puedes usar de todo. Además, existen unas hojas de referencia para cada unidad dónde de un vistazo te dice que hace dicha miniatura. No existe un sistema de puntos, ya que no se juega de una manera simétrica. Las nuevas miniaturas son enormes y son unos marines espaciales pero más horteras, con mucho oro y sobre-escalados. Y ya. El resumen puede ser: pon lo que quieras, mueve, tira dados y mata. Sencillo. Pero lo sencillo es el paradigma de la perfección. Y este nuevo juego no lo es.




El wargame de Sigmarines tiene lagunas por todas partes. Si queréis probar un juego de escaramuzas, con miniaturas de 32 mm, tenéis esta nueva opción o investigar un poco otros sistemas más completos y mejor diseñados; por lo menos de momento. Ya que a priori, estas reglas son módulos de un sistema que se irá completando con el tiempo. Como podéis ver, Age of Sigmar es un intento peculiar de romper moldes, quizá intentando recuperar parte del pastel perdido en todo el mundo.




No es un Marine Espacial, es un Sigmarita.


En mi opinión no es sustituto de nada a nivel jugable de Warhammer Fantasy. Para nada. Kings of War, u otras opciones como Warthrone de la compañía española Avatars of War; son las mejores opciones por mérito propio y demérito de Games Workshop.¿Y todo esto a que viene? Pues el caso es que, y sin ser una broma; las reglas de Age of Sigmar para miniaturas de Octava Edición de Warhammer de antiguos ejércitos tienen una característica... peculiar, digamos.




Pongamos el primer ejército de mi balda; Hombres Bestia. Empiezo a leer esas reglas simplificadas para miniaturas y leo: Rebuzno de guerra. Una rabia ardiente se adueña de las mentes salvajes de los Wargors, obcecados en la destrucción. Puedes sumar 1 a todas las tiradas para golpear que haga un Wargor si, antes de tirar, sueltas un grito de guerra primitivo. No puedes articular palabras aunque los gruñidos de enfado, los resoplidos furiosos y los resuellos serán bien vistos.





Es decir, si hago el Bestia en mi ejercito de Hombres Bestias, me dan bonos. Veamos mi segundo ejercito de la balda (excelentemente pintado por si queréis que hablemos de negocios guiño guiño) donde para los chicos del Imperio, donde leo: El Conde Loco. Marius Leitdorf es un espadero excepcional a pesar de que está totalmente enajenado. Si, durante tu fase de héroe, finges que montas en un caballo imaginario, puedes repetir las tiradas para golpear fallidas por el Colmillo rúnico de Averland (the Averland Runefang) hasta tu siguiente fase de héroe. Si además hablas con tu caballo imaginario también puedes repetir las tiradas para Herir fallidas.



Muy bien. Mola la idea. Es un juego. Lo que no sé es que gracia les hace a los señores con pelos en los huevos que han coleccionado un montón de miniaturas de la compañía y que ahora, se les ha dado la espalda; pero que a cambio pueden hacer estas cosas (graciosas, gilipolleces o como cada uno quiera encajarlo) Lo mejor es que lo comenten ellos en esa cajita maravillosa de comentarios al final de esta entrada. Yo a lo que iba es, si vamos a hacer un juego dónde haya que hacer ruiditos para ganar, mejor os hablo de MAG BLAST. ( Y aquí empieza la reseña, siento si no interesaba nada de lo anterior pero yo soy así de disperso al contar cosas)


Otros hermanos creativos y frikis que molan. Los Petersen.

MAG BLAST es un juego de Steve Jackson Games editado en España por Fantasy Flight con las ilustraciones de John Kovalic. Este dibujante lo conoceréis de Munchkin por ejemplo, y mil cosas más. Para que os hagáis una idea, en la caja del juego que ocupa como un libro de bolsillo (de bolsillo de Novela Histórica, pero de bolsillo) aparece un subtitulo o gancho comercial que define lo que es Mag Blast: Un juego de cartas de ensordecedoras batallas espaciales.




Es un juego muy estratégico, donde con cartas representamos una flota de naves. Habrá cartas de naves y cartas de acciones. Con las primeras, y al azar como todo en este juego; crearemos una flota liderada por nuestra nave de mando. Cada Nave de Mando tiene su propia regla especial, perteneciente a una de las ocho razas del juego (incluida una de Warhammer 40k.... mas o menos)




Algunas de las razas. a cada cual más molona.


En cada punto cardinal de la Nave de Mando (Norte Sur Este u Oeste) colocaremos una de las naves de flota. Y todas son nuestro ejército de naves. Que mediante cartas y otras acciones, tratarán eliminar la nave de mando de los rivales.




Para ello sacaremos en cada turno cartas de acciones, entre las que hay cartas de disparo, cartas que lanzan escuadrones de naves/bombarderos o cartas que reparan nuestra flota, por ejemplo. La ordenación de las cartas de naves es importante. Ya que se atacará por zonas: las naves de la Zona Sur atacarán a las naves de la Zona Sur. De lo cual se infiere una estrategia simple pero muy directa. El juego funciona muy diferente con dos jugadores o tres en adelante por ese motivo. Con tres o más conquistadores locos que se creen Galactus es posible que un jugador B tenga a cada lado a A y C y que entre ellos solo se puedan atacar entre el Norte y el Sur ya que por el Oeste de A y el Este de C está el jugador B con sus propias naves. Es fácil verlo en la mesa. 




Configuración en mesa y naves diferentes
 de una flota de Alfa Mazonas

Tema aparte de configuración de la flota y estrategia; cada nave tiene su propio nivel de blindaje y capacidad de daño, aparte de que tipo de disparo puede hacer. Para eliminar naves hay que dispararlas desde una zona adyacente (eso de Norte a Norte) con una carta de un disparo. Y para ello, como otras cartas del juego; hay que hacer el ruidito del disparo. Sino se hace el ruidito, el disparo falla. Esto si es un juego de hacer ruidos, GamesWorkshop. 

Los disparos se pueden esquivar con más cartas; sino es así se van acumulando en cada nave hasta que es destruida, dejando abierta una zona para disparar a la nave madre y permitiendo; si conseguimos dañarla lo suficiente, eliminar a ese jugador. 







- Tu licor casero a vuelto a explotar - ¿Qué dices? KATAPUM PUM





El juego es muy rápido y sencillo, tiene mucha estrategia que depende de mil factores; desde que tipo de raza somos o que naves tenemos nosotros o el rival, pasando por jugar cuatro jugadores o solo dos. Al ser un juego todo de cartas, sin dados y con un sistema cerrado muy directo; es ideal para usarlo como filler (rellenador)(buen título de peli porno ''El rellenador'')(seguro que existe)(no me las conozco todas) como filler de tardes de otro juego más largo por ejemplo.

El juego está repleto de guiños no solo a W40K sino a Star Treck o Star Wars. Contiene 10 razas diferentes en reglas y en modo de jugar; y tiene su propio Sistema de Selección de Blanco ''Haz un ruido chorra o falla'' (Marca registrada) 165 cartas para jugar partidas de entre 10 minutos y media hora.

No perdáis la oportunidad de por unos 20 euros, haceros con una copia. Payun. Payun. Booooom. Cataplom. ¡Y está en castellano!



Eclecticonsejo: En el espacio se oirán nuestros gritos si queremos ganar a Mag Blast




Flotas de naves comehippies frente a frente


2 comentarios:

  1. Estupendo artículo, como siempre.

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    1. Gracias Nepomuceno. La verdad que no estoy muy contento con este último post y lo hice más por evadirme de trabajo y estudios y tal; y no lo disfruté... Pero hay que querer a todos tus hijos, o eso dicen.

      Aunque sean fans de Pablo Alborán.

      Mil gracias por leerme y por comentar, un abrazo.

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